MARAT_BEST
Да просто лень мудохаться с данными, чтобы и вторую часть нарисовать. Сейчас "карта" выглядит приблизительно так:
Code:
channel: .db 0,65,0
...
map: .db 0,
.db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,1,0,1,0,1
.db 0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,1,0,0,0,0,1,1,0,1,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0
.db 13
Каждый канал, меняет берег влево или вправо, соответственно рисуя воду или берег. Стартовые знчаения - это x,y и тип канала. 13 - это значит канал "валяет дурака". Как только канал добирается до y = 65, ему просчитывается нужное значение x, и его тип определяется из масива map. Типов есть 4.
0 - влево с водой
1 - вправо с берегом
2 - вправо с водой
3 - влево с берегом
13 - конец карты, начинай сначала. По-хорошему, нужно доделать, чтобы, скажем, числа больше 13 - это была "пауза" для канала. Но мне лень.
Я же писал, что движок "быстрый и грязный". Я даже оптимизацией не занимался, не то чтобы форматом карт. Теоретический максимум - 128 каналов. При таком количестве, вполне возможно, с музыкой будут проблемы. Но без музыки, не предвижу никаких лагов. Так же думаю, для карт такая ситуация - абсурда, так как "ровные участки" есть почти всегда. В последней демке 32 канала. Думаю, 64 тоже поедет даже с музыкой.
Эх если бы знал ассемблер так как вы уважаемый Zelya, то даже бы попытался дописать ( я серьезно ,все только предлагали разные вариативный а тут все готово ) !!!
с таким продуманным кодом карту вообще можно генерить перед уровнем новую каждый раз !!!
Насчет музыки это конечно круто, но думаю для ПК львов достаточно и звука мотора, выстрелов и взрывов !!!